Til forsiden

OM AUTOFIRE KONTAKT
Forside
Historie og genrer
Actionspil
Adventurespil
Strategispil
Simulation
Form og æstetik
Perspektiv
Computerspil i tal
Pædagogik
Vold og effekt
Diskussionsforum
Leksikon

[16.08.2001] Diskussionsforum oprettet

[17.06.2001] En række nye tekster indsat

[13.06.2001] Komplet redesign

Gamesbiz
Information om brancen
Interactive Digital Software Association
Amerikansk brancheorganisation
Game Culture
Akademisk spilsite
Joystick101
Semiakademisk spilsite
Ludology.org
Akademisk spilsite
Killer List of Arcade Games
Historisk information om arkadespil
Moby Games
Historisk spilsite
Digiplay Initiative
Akademisk spilsite
Game Studies
Akademisk spiltidsskrift
Games, Gamers and Gaming Culture
Akademisk spilsite

Perspektiv

Computerspillets udvikling er i højeste grad sket på trial-and-error-basis. De teoretiske reflektioner har - med enkelte undtagelser - været sjældne. Udviklingen er foregået i spændingsfeltet mellem markedskræfter og designeksperimenter og ofte ganske uden indblanding fra politikere eller andre myndigheder.
Dette har langt fra betydet at udviklingen har været træg. Indtil for få år siden kunne spilproduktion klares af enkeltpersoner med en vision, hvilket muliggjorde dristige eksperimenter med mediet. I de senere år har spilproduktionerne dog antaget monumental størrelse og det er som om den formmæssige udvikling er gået i stå. I det følgende beskrives den formmæssige udvikling kort.

Galaga (Midway, 1981)
Galaga
(Midway, 1981). Alseende tredjepersonsperpektiv - alle elementer kan overskues på én gang.

I Spacewar betragtede spilleren handlingen som med et alseende øje. Alle spillets elementer var synlige indenfor skærmbilledet og spillerens perspektiv var ikke begrundet i selve spillet - spilleren var, rent perspektivmæssigt, udenfor handlingen. Dette alseende tredjepersonsperspektiv var næppe noget meget bevidst valg, men var naturligvis en nødvendighed i forhold til tidens begrænsede computerkraft. Samme perspektiv lå til grund for actionspil som Asteroids (Atari, 1979), Galaga (Midway, 1981) og Space Invaders (Taito/Bally/Midway, 1978).
Med denne form kan al spillerens koncentration centreres om præcisionsskydning og hurtige bevægelser. Der spildes ikke kræfter på at orientere sig rumligt eller på at bekymre sig om hvad der venter forude.

Med de tekstlige adventurespil introduceredes en helt anderledes dvælende oplevelse, men også en tendens til at forsøge at placere spilleren mere centralt i fortællingen. Zork (Infocom, 1981) indledes med ordene "...You are standing in an open field west of a white house...". Ligeså besværlig du-formen, eller andenpersonsperspektivet, er i traditionel litteratur, ligeså problemfri er den når læseren/spilleren er aktivt handlende. I interaktiv fiktion er andenpersonsperspektivet det oplagte valg.

Night Driver (Atari, 1976)
Night Driver
(Atari, 1976). Førstepersonsperspektiv - spilleren er forsøgt placeret midt i handlingen, her som fører af en bil.

Actionspillet havde dog på dette tidspunkt haft rig mulighed for at gå nye veje. Allerede i 1976 forsøgte Atari sig med at placere spilleren tættere på spillets handling. I Night Driver (Atari, 1976) ser spilleren handlingen gennem en bils forrude. Fordi dette skal simulere at spilleren selv oplever spillets handling kan det betegnes førstepersonsperpektiv.

Førstepersonperspektivet blev igennem 1980'erne oftest benyttet til at give bil- og flyvespil en særlig intensitet.

Mere almindeligt var det centrerede tredjepersonsperspektiv. Her ses handlingen oven- eller udefra, men skærmbilledet bevæger sig (eller scroller) i forhold til spillerens bevægelser. Hermed berøves spilleren overblikket over handlingen og må reagere hurtigt i forhold til de farer der overraskende kommer ham eller hende i møde.

Det centrerede tredjepersonsperspektiv kan overraske spilleren med uforudsete farer og faretruende monstre, der ikke var forventet.

Kung-Fu Master (Irem, 1984)
Kung-Fu Master
(Irem, 1984). Centreret tredjepersonsperspektiv. Spilleren styrer den hvidklædte kung-fu-kriger og skærmbilledet følger dennes bevægelser.

I spil der benytter dette perspektiv skal man typisk bevæge sig fra venstre mod højre - f.eks. Moon Patrol (Williams Electronics, 1982), Scramble (Stern, 1981) - eller nedefra og opad - f.eks. 1942 (Capcom, 1984).

Spil der tillader spilleren at bevæge sig i to dimensioner - både op, ned, højre og venstre - benytter tit et såkaldt isometrisk perspektiv, der er et centreret tredjepersonsperspektiv set skråt fra oven.

Denne variant har typisk været benyttet til rollespil, hvor spilleren både skal være tæt på identifikationsobjektet og kunne overskue en kompleks kamp.

I dag er rollespilsundergenren begyndt at dele sig i to formmæssige typer. Nogle spil benytter isometrisk perspektiv, mens andre tager ved lære af 3D-shooternes succes og vælger førstepersonsperspektivet.

I det hele taget er det næsten udelukkende strategispillet som fortsætter upåvirket af førstepersonsperspektivets store succes. Strategigenren fokuserer på overblik og analyse mens de andre genrer i højere grad synes at satse på intensitet og umiddelbar, sanselig indlevelse. Helst i 3D.

Baldur's Gate (Interplay, 1999)
Baldur's Gate
(Interplay, 1999). Isometrisk perspektiv - spillets hovedpersoner ses skråt ovenfra.

Tilbage står et væsentligt spørgsmål. Knyttet til effektforskningens forsøg på at måle computerspillenes virkning på spilleren har man siden begyndelsen kunnet læse udsagn om at forskningen nu har særlig relevans eftersom computerspillet har ændret sig radikalt. Senest formodes det uden videre at førstepersonsperspektivet gør spiloplevelsen særligt 'kropslig' og 'realistisk' - underforstået: de gamle tredjepersonsspil var mere abstrakte og affødte derfor en mere distanceret spiloplevelse. Det er værd at huske at Steward Brand i 1972 om Spacewar-kulturen kunne skrive:

Reliably, at any nighttime moment (i.e. non-business hours) in North America hundreds of computer technicians are effectively out of their bodies, locked in life-or-Death space combat computer-projected onto cathode ray tube display screens, for hours at a time, ruining their eyes, numbing their fingers in frenzied mashing of control buttons, joyously slaying their friend and wasting their employers' valuable computer time. Something basic is going on. [Læs Brands artikel].

At to hvide prikker på en sort baggrund kunne afføde en så intens og kropslig indlevelse bør sætte de overfladiske effektantagelser i 'perspektiv'.


Her kan du tilmelde dig det engelsksprogede nyhedsbrev fra Game Research:
Tilmeld
Frameld

Tekst

Din emailadresse

Disse sider er udsprunget af arbejdet med bogen Den digitale Leg - om børn og computerspil

Sidst opdateret: