Til forsiden

OM AUTOFIRE KONTAKT
Forside
Historie og genrer
Actionspil
Adventurespil
Strategispil
Simulation
Form og æstetik
Perspektiv
Computerspil i tal
Pædagogik
Vold og effekt
Diskussionsforum
Leksikon

[16.08.2001] Diskussionsforum oprettet

[17.06.2001] En række nye tekster indsat

[13.06.2001] Komplet redesign

Gamesbiz
Information om brancen
Interactive Digital Software Association
Amerikansk brancheorganisation
Game Culture
Akademisk spilsite
Joystick101
Semiakademisk spilsite
Ludology.org
Akademisk spilsite
Killer List of Arcade Games
Historisk information om arkadespil
Moby Games
Historisk spilsite
Digiplay Initiative
Akademisk spilsite
Game Studies
Akademisk spiltidsskrift
Games, Gamers and Gaming Culture
Akademisk spilsite

Form og æstetik

Hvordan skal man forstå de interaktive medier? Om end man var nødsaget til at tage store forbehold kunne man i forbindelse med gamle medietyper sige at en afsender skabte et værk som en modtager siden blev præsenteret for. Men i computerspil er det spilleren, der er med til at skabe forløbet og 'historien'.

Humanistisk forskning - og den har især været af litteraturteoretisk tilsnit - har beskæftiget sig med disse forhold samt med hvordan helt konkrete spil er opbygget og kan analyseres. Af og til nærmer teorierne sig de sociologiske, men er som oftest mere teoritunge og vidtrækkende. Én væsentlig diskussion kredser om forholdet mellem interaktivitet og fiktion. Adventuregenren er blevet tildelt særstatus af både industri og forskning. Antageligt i et forsøg på at distancere sig fra arkadespillene og opdyrke nye markeder har adventuredesignere brugt megen energi på at etablere en nær tilknytning mellem genren og etablerede kunstarter som litteratur og film. Dette kan ses som en pendant til 1960'ernes filmkritik, der i høj grad forsøgte at tilføje filmen en litterær aura ved at omtale den meget kollaborative produktion som konsekvens af én kunstners vision. Denne kunstner (instruktøren) betegnede man "auteur", altså forfatter. I tråd hermed blev 1980'ernes adventurespil ofte præsenteret som en personlig bedrift, hvilket affødte titler som Roberta William's King's QuestForklaring (Sierra, 1984) og Al Lowe's Leisure Suit LarryForklaring (Sierra, 1987).

Mere om Blackout

Forfatter og spildesigner Michael Valeur reflekterer i sit speciale over fortælleteoretiske og praktiske forhold ved interaktiv fiktion.

Valeur, Michael (1998). "Blackout" - erfaringer omkring arbejdet med interaktiv manuskriptskrivning. Roskilde Universitetscenter, speciale.

Da man således formåede at etablere en forståelse af adventurespillet som særligt litterært/kunstnerisk har denne genre nydt den største akademiske opmærksomhed under overskriften 'interaktiv fiktion'.

Særligt populært i denne sammenhæng er det danskproducerede BlackoutForklaring (Deadline, 1995), der tillige, som få andre spil, er blevet behandlet som et seriøst kulturelt produkt af f.eks. de danske dagblade.

Den betydelige fokus på en genre, der låner fra lineære medier synes at have givet næring til den tanke at interaktivitet og fiktion er to ender af et spektrum, to modsætninger, der kun forsøges splejset med store vanskeligheder. Således hedder det hos litteraturteoretiker Espen Aarseth under et angreb på interaktivitetsbegrebet:

"What can 'interactive fiction' mean, and what does it imply for the meaning and theory of fiction? Since it is used repeatedly without clarification, there can be two possibilities: either is means nothing in particular or its meaning is perceived to be so trivial that it is self-explanatory." (Aarseth, 1997: 50).

En tilsvarende vurdering findes hos Valeur (1998) og hos Juul (1999b). En række typiske argumenter imod muligheden af egentlig interaktiv fiktion skitseres kort og skarpt i Jurgen Fauths artikel Poles in Your Face: The Promises and Pitfalls of Hyperfiction.

Der er næppe stor uenighed om at traditionelle fortællingsstrukturer, fastlagt før modtageren gør sin entré, kun vanskeligt kan kombineres med stor (narrativt væsentlig) frihed hos interaktøren. Hvad der derimod er knap så indlysende er om dette er en væsentlig erkendelse.

Spørgsmålet har to almindelige svar som, sat på spidsen, lyder:

1) Ja, det er væsentligt fordi det fortæller os noget om en genre, som har sin egen eksistensberettigelse og bør videreudvikles (f.eks. Juul, 1999b; Valeur, 1998).

2) Nej, det er ikke videre væsentligt. Det fortæller os blot at adventurespil tilhører en umoden (pseudo)genre, der bevidstløst har lånt fra gamle medier i et forsøg på at blive accepteret som kunst og uden tanke for hvad computeren tilbyder af nye muligheder (f.eks. Smith, 2000; Adams, 1999).

Svaret har betydning for opfattelsen af de store online-spil, som f.eks. Ultima OnlineForklaring (Origin, 1997) og Asheron's CallForklaring (Microsoft, 1999). Dem som svarer 1 opfatter typisk fænomenet som en ny og delvist anderledes genre, mens et svar, der ligner 2 oftest fører til en opfattelse af at online-spillene er en naturlig videreudvikling af adventuregenren - en udvikling som gør op med en række af genrens problemer.

Diskussionerne om computerspillets egenskaber som medie er, som ovenstående måske antyder, endnu noget diffuse. Terminologien er flydende og enhver afgrænsning temmeligt kontroversiel. At fokus ofte lægges på helt forskellige genrer har ikke gavnet overblikket. Hvor psykologisk inspireret forskning typisk - ofte uden at eksplicitere denne afgrænsning - har beskæftiget sig med actionspil, har litteraturforskere - ligeledes ofte uden at markere det markante fravalg - forsøgt at kaste lys over adventurespillet. Resultaterne er ikke modstridende - de er ganske enkelt ikke sammenlignelige.

En samlet beskrivelse af computerspillet som medie - en beskrivelse, der er overbevisende nok til at etablere enighed om sine begreber og som ikke er polemisk og teorichauvanistisk i sit udgangspunkt - er blandt de væsentligste udfordringer for fremtidens computerspilforskning.

Forfatter Titel Kilde Sted/udgiver Dato Kommentar
Adams, Ernest Three Problems for Interactive Storytellers Gamasutra   1999  
Adams, Ernest Dogma 2001: A Challenge to Game Designers Gamasutra   2001  
Andersen, Klaus Silberbauer et. al. CS_citymall - design af et 3D-spilmiljø   København: IT-højskolen, projekt. 2001  
Bringsjord, Selmer Is It Possible to Build Dramatically Compelling
Interactive Digital Entertainment
(in the form, e.g., of computer games)?
. [Se abstract og forfatterbiografi].
    2001  
Cassel, Justin & Jenkins, Henry (eds.) From Barbie to Mortal Kombat   Massachusetts: The MIT Press. 1999  
Crawford, Chris (1982). The Art of Computer Game Design. [HTML / PDF]        
Crawford, Chris Computer Games Are Dead     1998?  
Dalum, Astrid & Sørensen Finn Interactive Fiction - A Case Study.   Roskilde Universitets-
center. Projekt i Engelsk.
1996  
Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smith, Jonas Heide Computer-
spillet: Legetøj for en senmoderne kultur
  Bachelorprojekt, Københavns Universitet. 1998 PDF-format, 950kb
Faber, Liz re:play - ultimate games graphics   London: Laurence King 1998  
Finn, Mark Computer Games and Narrative Progression M/C - A Journal of Media and Culture.   2000  
Frasca, Gonzalo Videogames of the Oppressed - videogames as a means for critical thinking and debate   Georgia Institute of Technology, speciale. 2001  
Frasca, Gonzalo LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY:
Similitude and differences between (video)games and narrative
       
Friedman, Ted Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality. In: [Revideret udgave: Computer Games and Interactive Textuality]. Jones, Steven (ed.). CyberSociety: Computer-
mediated Communication and Community
Thousand Oaks: Sage Publications 1995  
Friedman, Ted Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space Smith, Greg (ed.). Discovering Discs: Transforming Space and Genre on CD-ROM New York: New York University Press. 2000?  
Grodal, Torben Kragh Filmfortælling og computerspil Jensen, Jens F. (ed.). Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier Aalborg: Aalborg Universitets-
forlag
1998  
Herz, J. C. Joystick Nation - How Videogames Gobbled our Money, Won our Hearts and Rewired our Minds   London: Abacus 1997  
Hippolyte, Michael St. A Plot Beyond A Line: New Ways to Be Nonlinear.     1995  
Jensen, Jens F. Powerplay - maskulinitet, magt og vold i videogames Social Kritik. nr. 31/32: juni 1994.   1994  
Juul, Jesper A Clash Between Game and Narrative     1999a  
Juul, Jesper En kamp mellem spil og fortælling   Speciale, Københavns Universitet 1999b  
Juul, Jesper What computer games can and can't do Paper presented at the Digital Arts and Culture conference in Bergen, August 2nd-4th 2000.   2000  
Konzack, Lars Softwaregenrer   Århus: Århus Universitet 1999  
Langemark, Gunnar Computerspillet som Tegn Drotner (ed.). Øjenåbnere - Unge, medier, modernitet. Danmark: Dansklærer-foreningen. 1996  
Montfort, Nicholas A. Interfacing with Computer Narratives - Literary Possibilities for Interactive Fiction   Texas: University of Austin 1995  
Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck - The Future of Narrative in Cyberspace   Cambridge: The MIT Press 1997  
Nielsen, Kim Krogh Computerspil - i computeren og hjernens software   Speciale i Filmvidenskab. Københavns Universitet. 1997  
Pold, Søren Skal det nu være litteratur? Litteraturtids-
skriftet Standart, 98-2.
  1998  
Poole, Steven Trigger Happy - The Inner Life of Videogames   London: Fourth Estate. 2000  
Raybourn, Elaine M. Intercultural Communication, Simulation Games, and Computer Game Technology        
Smith, Jonas Heide Det glemte medie   SAMSON, april 1999. 1999  
Smith, Jonas Heide Dragen på loftet - om rammerne for interaktiv fiktion   SAMSON, juli 2000. 2000  
Smith, Jonas Heide Når læseren får magten   Sentura, juni-august 2000. 2000  
Smith, Jonas Heide The Road not Taken - The "how"s and "why"s of Interactive Fiction   Projekt, Københavns Universitet 2000 PDF - 2,5MB
Staalby, J. Computerspil, tekst og tegn   Roskilde Universitetscenter. Speciale i dansk litteratur 1995  
Sørensen, Anne Scott
Skrækkens scenarier i fantasi- og computerspil Tidsskrift for børne- og ungdomskultur nr. 42, 2000:95-111   2000  
Sørensen, Estrid Computerspil - virkelighed eller fiktion? Nordisk Psykologi 28, 1998   1998  
Tønner, Ulla Jagten - at indfange computerspillets væsen   Projekt, Roskilde Universitetscenter 2000  
Valeur, Michael Hvad er en god interaktiv fortælling?.     1999  
Walther, Bo Kampmann Du skal bare klikke ...! - Refleksioner over pædagogiske muligheder i nye CD-rom spil.   Syddansk Universitet 1999  
Wark, McKenzie The Video Game as Emergent Media Form        
Wilhelmsson, Ulf Film, television and computers; sound and images; new techniques and new narratives Paper presented at the NorFa research seminar Sound and moving images 11-16 September 1997.   1997  
Aarseth, Espen J. Cybertext - Perspectives on Ergodic Litterature.   London: Johns Hopkins. 1997  

Her kan du tilmelde dig det engelsksprogede nyhedsbrev fra Game Research:
Tilmeld
Frameld

Tekst

Din emailadresse

Disse sider er udsprunget af arbejdet med bogen Den digitale Leg - om børn og computerspil

Sidst opdateret: