Til forsiden

OM AUTOFIRE KONTAKT
Forside
Historie og genrer
Actionspil
Adventurespil
Strategispil
Simulation
Form og æstetik
Perspektiv
Computerspil i tal
Pædagogik
Vold og effekt
Diskussionsforum
Leksikon

[16.08.2001] Diskussionsforum oprettet

[17.06.2001] En række nye tekster indsat

[13.06.2001] Komplet redesign

Gamesbiz
Information om brancen
Interactive Digital Software Association
Amerikansk brancheorganisation
Game Culture
Akademisk spilsite
Joystick101
Semiakademisk spilsite
Ludology.org
Akademisk spilsite
Killer List of Arcade Games
Historisk information om arkadespil
Moby Games
Historisk spilsite
Digiplay Initiative
Akademisk spilsite
Game Studies
Akademisk spiltidsskrift
Games, Gamers and Gaming Culture
Akademisk spilsite

Computerspil og pædagogik

Forholdet mellem IT og læring er et emne som har nydt stor opmærksomhed i de seneste år, især under overskriften 'edutainment' eller 'leg-og-lær'. Blandingen af leg og læring er, fristes man til at sige, mildest talt moderigtig. Sjældent hviler design af edutainment dog på undersøgelser, som reelt vurderer om programmet opnår den læring, som er målet.

Selvom der efterhånden eksisterer en større industri, som producerer edutainment til børn og unge, synes kommercielle computerspil at være et overset felt i relation til læring. Det er kendetegnende for computerspil, at de oftest ikke leverer viden i en form som er let at måle eller som kan vurderes på baggrund af en facitliste. Der er snarere tale om mere generelle kompetencer som overblik, analyse og omstiling. Alle computerspil er i en eller anden forstand en brugergrænseflade mellem barn og computer som ikke forklares særlig indgående. Gennem spillet udforsker og skaber barnet en fortælling omkring denne flade som giver mening. Barnet lærer at gennemskue systemet gennem kreativitet, analyse, overblik og kobling til allerede eksisterende viden om computerspil.

Mange børn foretrækker at udforske sammen med andre børn og denne sociale relation giver en særlig dynamik omkring læringen. Børnene kan supplere og korrigere hinandens svage og stærke sider.

Det kan dog også tit være dette fællesskab som udenforstående finder bekymrende. For ofte er dedikationen til computerspiluniverset tryllebindende. Mindst ligeså tryllebindende som de lege som pædagoger og forældre selv er vokset op med. Der er dog ingen grund til at tro, at computerspil ikke skulle være ligeså udviklende som andre lege. Man kan næppe argumentere for at spillene kan erstatte andre lege, men de kan supplere og bidrage på lige fod med at lege med biler, dukker eller brætspil. Det er oplagt at barnet ikke ved at spille computerspil forbedrer sin fysiske form som ved at klatre i træer eller lege et-tag-fat. Det bør midlertid også stå klart, at den virkelighed barnet indirekte forbereder sig til i legen i dag ikke er udpræget fysisk betonet. I dag efterspørges en række ikke-fysiske kompetencer i samfundet og barnet inspireres af omgivelserne i deres leg.

Man kunne tænke sig at bekymringen over computerspil i forhold til anden leg, når den når sit højeste, ikke handler så meget om børn. Måske skal forklaringen i lige så høj grad søges i den enkelte voksnes skepsis overfor teknologiens øgede betydning i samfundet generelt.

Forfatter Titel Kilde Sted/udgiver Dato Kommentar
Børnerådet Børn og Computerspil     2000 Børnepanel-rapport.
Colwell, John & Grady, Clare & Rhaiti, Sarah Computer Games, Self-esteem and Gratification of Needs in Adolescent Journal of Communication and Applied Social Psychology, vol. 5, 1995   1995  
Creasey, Gary L. & Myers, Barbara J. Video Games and Children: Effects on Leisure Activities, Schoolwork, and Peer Involvement Merill-Palmer Quarterly, vol. 32, no. 3, 1986.   1986  
de Waal, Brent Motivation for Video Game Play: A Study of Social, Cultural and Physiological Factors.     1995  
Faurholt, Lis & Jessen, Carsten Doom II i Havnbjerg - Computerspil, legekultur og uformelle kompetencer. Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 38. Odense: Center for Kulturstudier, Medier og Formidling, Odense Universitet. 1996  
Fletcher-Flinn, Claire & Suddendorf, Thomas et. al. Do Computers Affect the Mind? Journal of Educational Computing Research, vol 15(2)97-112, 1996.   1996  
Glissov, P., Siann, G & Durndell, A. Chips with Everything: Personal attributes of heavy computer users. Educational Studies Vol. 20, Nr. 3, 1994:367-377.   1994  
Grünbaum, Pia Børn og Computere - en håndbog for voksne.   København: Gyldendal. 1994  
Haldar, Marit & Frønes, Ivar Digital barndom   Oslo: Gyldendal 1998  
Jessen, Carsten Børns kultur i en computerverden. Jessen, Carsten. Computerkultur - Artikler om computeren i børns legekultur. Odense: Center for Kulturstudier, Medier og Formidling, Odense Universitet 1990  
Jessen, Carsten Børns computerkultur Jessen, Carsten. Børns Computerkultur - Artikler om computeren i børns legekultur Odense: Center for Kulturstudier, Medier og Formidling, Odense Universitet. 1995  
Jessen, Carsten Computeren i børnehaven - Rapport fra et forsøgsprojekt Jessen, Carsten. Børns Computerkultur - Artikler om computeren i børns legekultur. Odense: Center for Kulturstudier, Medier og Formidling, Odense Universitet. 1995  
Jessen, Carsten Fortolknings-fællesskaber. Børns og unges reception af computerspil     1998  
Jones, Marshall Learning to play; Playing to learn: Lessons learned from computer games.     1997  
Kafai, Jasmin B. Minds in Play   Lawrence Erlbaum Associates. 1995  
Kestenbaum, Gerald & Weinstein, Lissa Personality, Psychopathology and Developmental Issues in Male Adolescent Video Game Use Journal of American Academy of Child Psychiatry, 24 3, 329-337, 1995.   1995  
Konzack, Lars Edutainment: Computerspil og læring.     2000  
Orfeus Computerspil i undervisningen.   Egå: Orfeus 1993  
Perrone, Corrina & Repenning, Alexander & Clark, David WebQuest: Using WWW & Interactive Simulation Games in the Classroom. First Monday   1996  
Selnow, Gary W. Playing Video Games: The Electronic Friend Journal of Communication, 34 (1984): 148-156.   1984  
Sørensen, Birgitte Holm & Olesen, Birgitte R. (eds.) Børn i en digital kultur - Forsknings-perspektiver.   København: Gads Forlag 2000  
Sørensen, Estrid Kan man lære noget af fiktion?   Københavns Universitet. Speciale i socialpsykologi. 1997 [PDF - CA. 4MB]
Sørensen, Estrid Computerspil og erkendelse Psykologisk Set nr. 28, 1998.   1998  
Sørensen, Estrid Computerspil - børnenes udviklende medie        

Her kan du tilmelde dig det engelsksprogede nyhedsbrev fra Game Research:
Tilmeld
Frameld

Tekst

Din emailadresse

 

Disse sider er udsprunget af arbejdet med bogen Den digitale Leg - om børn og computerspil

Sidst opdateret: