Edutainment: Computerspil og læring
Af Lars Konzack

Ordet edutainment er en sammensætning af de to engelske ord education og entertainment. Ordet går tilbage til 1973, ifølge Merriam Webster. Her præsenteres det som:

"Edutainment: a form of entertainment (as by games, films, or shows) that is designed to be educational"

Det lyder meget positivt, men ordet har ikke haft positive rødder. Sammenblandingen af undervisning og underholdning, her tænker jeg i særlig grad på computerspil, har været anset som nærmest stødende.

"Actionspil - det gider børnene nok, men lærerne gider det ikke, for det har ikke så meget med undervisning at gøre."
(Madsen & Mortensen, s. 46)

Det er en rimelig kritik - især på det tidspunkt den er givet. Bent Madsen og Arne Mortensen kritiserer ligeledes computeren som udgangspunkt for en didaktisk position, idet de påstår:

"Til den tid, når det altså går op for de 'ansvarlige', at de har afholdt millionudgifter på falske forhåbninger, skal vi se, om der sker følgende: a. Datamaten bliver skrottet og placeret som støvsamler, sammen med sproglaboratoriet og andet teknisk fix, som er stillet i bero. B. De hidtige undervisningstraditioner bliver afløst af stimulus-respons pædagogik af behavioristisk tilsnit."
(Madsen & Mortensen, s. 47)

Imidlertid er den teknofobi, de giver udtryk for, en hindring for at sætte computeren i et pædagogisk samfundsperspektiv. Computeren er nemlig kommet for at blive, og børnene er de sidste til at være angst for teknologien. De spiller, leger, kommunikerer og arbejder med teknologien uden forældrenes frygt. Denne frygt er i det hele taget aftagende i samfundet, idet computeren efterhånden indgår som et naturligt medie, redskab og legetøj i meget forskellige sammenhænge.

Ingen er i dag interesseret i en behavioristisk pædagogik. Først og fremmest fordi de studerende ikke lærer andet af det end at løse testspørgsmål. Computeren har også udviklet sig i forskellige retninger, så den ikke kun er til kontrol- og styringssystemer. Den bruges som værktøj: tekstbehandling og CAD, som kommunikation: e-mail og WWW, samt legetøj: adventure-, strategi- og actionspil.

Når man bruger computeren som edutainment, er det for at gøre det sjovt at lære. Det er ikke fordi, der er et ønske om at sørge for, at de studerende ikke lærer noget eller skal ensrettes. Tværtimod er ønsket, at de skal lære individuelt og konstruktivt. Det gælder endda, at hvis det er sjovt at lære så, stiger motivationen og ønsket om at lære, hvilket bevirker, at der læres mere. Det skaber en god cirkel, idet følelsen af succes igen avler lyst til at lære endnu mere. En anden grund til at tage udgangspunkt i computerspil er, at det er en del af børns hverdag. Wolfgang Bergman beskriver det således:

"Den pædagogiske opgave, lærere, eksperter og frem for alt forældrene står over for, har vi kort berørt flere steder. Den opgave lyder: Skabelsen af en ny kultur i computerens og mediernes tidsalder. Den opgave må vi løse sammen med vores børn."
(Bergman, s. 192)

Computeren som legetøj

Legemulighederne kan opregnes i tre hovedgenrer: adventure, strategi og action - sidstnævnte er også kendt som arkadespil, fordi de først blev præsenteret i arkaderne. Det er dog vigtigt at forstå, at hver af disse genrer kan blandes med hinanden, så rene genrer er en illusion. Det gælder ikke kun computerspil, men ligeledes genrer i bøger og film. Jeg vil i det følgende undgå at komme ind på kort- og brætspil til computeren, der blot er adaptioner af kendte spil fra "real world" - også selvom det bliver muligt at spille mod en virtuel modstander.

ADVENTURE
ROLLESPIL
MUD
STRATEGI
SIMULATION
KRIGSSPIL
ACTION
SHOOT 'EM UP
SIMULATOR
For at forstå disse computerspilgenrer er det vigtigt at se dem i forlængelse af spil og leg generelt. Johan Huizinga ser spil og leg (latin: ludus) som udgangspunkt for den kulturelle udvikling[1]. Jo friere legen er, jo højere kultur vil mennesket være i stand til at udvikle. Roger Caillois er ikke uenig med Johan Huizinga deri, at der er et sammenfald mellem kultur og leg, men for ham skaber forskellige former for leg forskellige former for kultur. Roger Caillois opstiller fire legegenrer, agôn, alea, mimicry og ilinx:[2]

AGÔN
SPORT
KONKURRENCE
ALEA
LOTTERI
VÆDDEMÅL
MIMICRY
ROLLELEG
TEATER
ILINX
SVINGTURE
RUTSJETURE

Agôn baserer sig på konkurrence - et spil mellem at vinde eller tabe i forhold til dygtighed, hvad enten denne dygtighed er mental eller fysisk.

Alea baserer sig på chance - et spil mellem at vinde eller tabe i forhold til held (luck).

Mimicry er leg, hvor hovedformålet er at spille en rolle gennem indlevelse.

Ilinx er leg, hvor hovedformålet er at opnå en lystfyldt følelse af at miste sig selv ved at udfordre sanserne og døden.

De to førstnævnte legegenrer er almindeligvis at kategorisere som spil, hvor de to sidstnævnte er at kategorisere som leg. I den forstand må computerspil være baseret på agôn og alea, hvor det gælder om at være dygtig og heldig for at gennemføre spillet. Det gælder også for strategispil og actionspil, der begge i særdeleshed benytter sig af agôn, idet strategispillene opøver færdighed i økonomi og ressourcefordeling, mens actionspil opøver reaktionsfærdigheder baseret på øje-hånd-koordination. For begge spil gælder, at spillerne også kan være heldige. Ilinx indgår til dels i simulatorer, hvor netop kropsliggørelsen af illusionen kan give oplevelsen af at svinge mellem liv og død, dvs. spillerens eget liv og død - ikke en repræsentations tre liv, men ellers er ilinx ikke at finde i de gængse computerspil. Dertil er spillene for ufarlige for spillerne.

Adventurespillene kan ses som opøvelse af færdighed i at gætte, hvad der skal ske, hvilket ikke er helt urimeligt. Imidlertid vil denne leg blive misforstået, hvis ikke indlevelse af rollen inddrages. Kun gennem indlevelse i protagonistens rolle skal spillet forstås. Fordi spillet har en protagonist og et forløb, får disse spil naturligt nok en tydelig narrativ struktur. Dvs. adventurespil drejer sig om at gætte fortællingen eller i det mindste at opleve en fortælling. Dette har givet anledning til begrebet interaktiv fortælling (interactive narrative), hvor spillene antager episk fortællestruktur.

De andre computerspilstyper er med svigtende held forsøgt set som fortællende. Det er korrekt, at der for især actionspils vedkommende ligeledes er en protagonist og et forløb. Det behøver der dog ikke at være, således har spillet Tetris kun et forløb, men ingen protagonist. Men det vigtigste i spillet er ikke det narrative og Jens F. Jensen kalder da også arkadespil af den type for forskrottede fortællinger, fordi de kun fremstår som brudstykker af en fortællestruktur[3].

Det er vigtigt at forstå at litteraritet, narrativitet og fiktion er hinanden adskilte størrelser[4]. Det betyder, at fordi noget foregår i et fiktivt univers, er det ikke nødvendigvis at regne som hverken litterært eller narrativt. Eller fordi noget er narrativt, så er det at regne som fiktion eller litteratur. Der er grænser for narration. Der er grænser for litteratur. Og der er grænser for fiktion. Hver især indeholder området ubegrænsede muligheder, men der er grænser for, hvad vi kan kalde henholdsvis litteratur, fortælling og fiktion.

I tilfældet med computerspil så kan de være fiktive uden nødvendigvis at være litterære eller narrative. Gunnar Langemark skriver: "Spændingen ligger ikke i en allerede sammenskruet historie, men i oplevelsen af konsekvenserne af spillerens egne handlinger." Dermed lægger han afstand til, at det vigtigste i en computerspils-analyse er det narrative.

Computerspil og læring

Efter at have genrebestemt de forskellige computerspilgenrer i forhold til legegenrer, så må vi stadig stille spørgsmålet: Hvad kan man lære af computerspil?

I første omgang må man sige, at actionspillene er udmærkede til at opøve færdigheder. Således er fly-simulatorer netop gennem lang tid med succes blevet brugt til at opøve flyvefærdigheder hos piloter. De har i særdeleshed været velegnede, fordi det er billigere at komme til at ødelægge en simulation af et fly end flyet selv. Spørgsmålet er da, om edutainment kan bibringe andet end opøvelse af konkrete færdigheder, om edutainment formår at bibringe læring til en kritisk forståelse.

"Spil er en mere avanceret form for interaktion, som i stigende grad vinder indpas i multimedie-produktioner beregnet til indlæring. Det er selvfølgelig de underholdende computer-spils enorme succes, som inspirerer til efterligning med pædagogisk sigte. Det er jo enhver pædagogs drøm at kunne lege viden ind i hovedet på elever og studerende. Visse typer af informationer kan givet også tilegnes på denne måde, ligesom færdigheder kan indøves effektivt via simulerings-programmer. Mere skeptisk forholder jeg mig til muligheden for at bibringe de studerende kritisk indsigt via spil."
(Bang, s. 32)

Et sådant udgangspunkt stiller edutainment-idéen i en dårlig position. Ikke desto mindre, såfremt dette er en realistisk forståelse af computerspils læringspotentiale, er det nødvendigt at begribe, at ikke alle indlæringsproblemer kan løses ved hjælp af underholdning alene. I værste fald risikerer man at begå en utilgivelig fejl på uddannelsesområdet. Men når det er sagt, så åbner Jørgen Bang op for, at visse informationer kan tilegnes på denne måde, og selvom han er skeptisk over for den kritiske indsigt, er det altså ikke umuligt.

Måske skyldes denne afvisning af computerspil, at spil i al almindelighed er blevet set som en og samme forvirrende genre. At alt computerspil stort set går ud på at nedskyde rumskibe fra andre planeter eller løbe paranoidt rundt som en gul ost forfulgt af spøgelser. Men som vi allerede har set, er der i hvert fald tre hovedcomputerspilgenrer på spil (action, strategi og adventure). Det er kun actionspil, der decideret koncentrerer sig om øje-hånd-koordination og dermed stimulus-respons påvirkninger. I de to andre spiltyper er det nødvendigt i højere grad at reflektere over de valg, som foretages.

I adventurespil skal man indleve sig i fortællingen og forstå, hvordan en fortælling virker - ellers giver spillet ganske enkelt ikke mening. Spillet forudsætter således, at den setting det foregår i er velkendt. Med setting mener jeg en kombination af tid/sted, stemning og genre. Således kan eksempelvis et adventurespil som "Blade Runner" af Moira Muldoon og Trent C. Ward (1997) netop knytte an til filmen "Blade Runner" af Ridley Scott (1982) (som igen knytter an til bogen "Do Androids Dream of Electric Sheep" af Philip K. Dick (1969) og dermed bliver gætteriet muligt. Således er tid/sted i spillet Los Angeles 2019, genren er science fiction, og stemning er tech noir.

Det er klart, at ikke alle adventurespil behøver knytte an til noget så kendt som en film eller bog, men det hjælper. På denne måde kan spilleren i princippet få lov til at genspille scenerne og vælge den udvej, som vedkommende ville have fundet passende. Så det man kan lære af adventurespil er, hvordan en fortælling bygges op. Derudover har enhver fortælling en handling, og i den handling kan man indlægge en viden, som er vigtig at lære. Det er, hvad Jørgen Bang kalder den episke fremstillingsmåde.

"I den episke fremstillingsmåde skydes en fortæller ind mellem det, der fortælles om - sagen eller begivenheden - og modtageren. Derved skabes der et refleksivt rum, hvor seeren dels kan engagere sig i fremstillingen, dels kan reflektere over sagen eller begivenheden sammen med fortælleren. Samtidig iscenesætter og tilrettelægger fortælleren informationerne om sagen/begivenheden som et forløb, uden at det nødvendigvis er dokumentarisk"
(Bang, s. 35)

I adventurespillet er modtageren netop også spiller og skal agere i dette virtuelle rum. Det kan på en gang være en hindring, idet endnu et led er skudt ind, men også en fordel, idet spilleren netop skal være aktiv i forståelsen af, hvad der foregår. En anden tendens i fortællingen er det lineære, som antyder et determinstisk verdenssyn. Sådan gik det - og det kunne ikke været gået anderledes. Men netop den interaktive fiktion kan somme tider nedbryde denne determinisme.

De fag, hvor adventurespil oplagt vil kunne fungere som hjælpemiddel, er litteratur, sprogfag, historie og religion.

I strategi-simulationer er læringspotentialet langt mere åbenlyst til stede. Spil som "Civilization II: Test of Time" (1999), "Star Craft" (1998) og "Sim City 3000" (1998). Det gælder om at holde en økonomi gående, uden at systemet bryder sammen pga. indre eller ydre påvirkninger. "Sim City" sælges netop som edutainment, og koncernen Maxis har gjort sin didaktiske rolle klar, idet de kan tilbyde en gratis "Sim City Teacher's Guide"[5]. Hvorimod det didaktiske kan være sværere at finde i et spil som "Star Craft", idet det ikke forsøger at simulere vores virkelighed, men fremstiller en ren virtuel fantasi. Spillene lærer ikke kun at tage stilling til tænkte strategiske situationer, men på et dybere niveau vise, hvad strategiske simulationer af virkeligheden kan vise. Når økonomer analyserer eksempelvis den europæiske økonomi, baserer de netop deres viden på sådanne simulationer af den økonomiske udvikling. Det åbner muligheden for at reflektere over, hvordan disse simulationer bliver til, og hvor stor deres forklaringskraft er. Desuden giver strategi-simulationerne et ikke-deterministisk verdensbillede, hvor der er flere forskellige måder at nå målet på - selvom de ikke alle er lige optimale. De giver ligeledes et indblik i, hvordan forskellige kræfter sættes i spil og påvirker hinanden.

Strategi-simulationer vil være velegnet som hjælpemiddel til fag som økonomi, historie, økologi og eventuelt biologi.

Både adventurespil og i særdeleshed strategi/simulationspil åbner op for en reflekteret indsigt. Disse overvejelser bør imidlertid ikke stå alene i forhold til computerspillet, men indgå i en egentlig undervisningsplan med en lærer/pædagog. Men det forholder sig jo ikke meget anderledes med andre hjælpemidler i undervisningen, såsom eksempelvis bøger. Her er det også meningen, at læreren gennemgår lektien i dagens lektion, så det ikke står alene. Det som computerspillene kan tilbyde i forhold til bøger er en langt højere grad af indlevelse og dynamik. Det vil derfor være en glimrende idé at sætte den dynamik ind som et led i en undervisningsplan på linie med eksempelvis bøger - ikke som en erstatning for bøger.

Værktøjer som legetøj

Efter at have gennemgået, hvordan almindelige computerspilgenrer kan bruges som edutainment, er der stadig et område af spil- og legeverdenen vi har overset. "Barbie Fashion Designer" (1996) og den senere opfølger "Cool Looks: Barbie Fashion Designer 2" (1999), begge fra MattelMedia, formåede at sætte en ny retning for børns computerleg. Pointen var her at designe outfits til Barbie-dukken, som i sidste ende kunne blive "real world" Barbie-tøj til dukken.

At kalde det et spil vil ikke være passende, snarere er dette en legeapplikation. For brugeren gælder det slet ikke om at være hurtig på fingrene som i et action-arkadespil, der skal ikke økonomiseres med ressourcerne som i en strategi-simulation, og endelig er der heller ikke nogen fortælling eller indlevelse i en rolle, som man ser det i et adventure-rollespil. Der er noget andet på spil.

Allervigtigst for disse applikationer er, at der er god tid som i visse strategi-simulationer. De minder allermest om CAD (computer-aided design) og er som sådan værktøj. Men de er lavet, så selv et barn kan bruge dem - og det er hensigten, at de skal indgå i barnets leg. Faktisk lærer barnet at benytte primitive former for CAD udover almindelig tryghed i omgang med computere. Det sidste skal ikke undervurderes, da spillene i særlig grad henvender sig til piger, hvor utryghed i omgang med computere har været særdeles fremherskende.

"Det har vakt meget postyr, at kvinder viser sig ikke at være særligt interesserede i computeren. Problemet skulle være særligt alarmerende for piger - eller pigebørn. Når de glade drenge fylkes om det nye 'legetøj', trækker pigerne sig tilbage. Det giver dem ikke rigtig noget"
(Mortensen & Madsen, s. 56)

Introduktionen af computerspil særligt henvendt til piger - med salgssucces til følge - er da heller ikke gået ubemærket hen over den feministiske forskning af computerbrug. Cornelia Brunner, Dorothy Bennet og Margaret Honey opstiller en liste over, hvad forskellen er på de førstnævnte drengespil og det sidstnævnte pigespil. Kvinder forbinder computeren med: medie, værktøj, kommunikation, skabelse, ekspressivt, fleksibelt, fællesskab, integration, udforskning og bemyndigelse. Mænd forbinder computeren med: produkt, våben, kontrol, magt, instrumentelt, hurtighed, effektivitet, autonomi, forbrug, udnyttelse og transcendens[6]. Det står klart, at damesiden har fået tillagt de positive egenskaber, hvorimod herresiden har negative egenskaber, der nærmer sig det uønskelige. Selvfølgelig er der en vis pointe i denne opstilling, men det er ikke helt så ligetil, som det her er fremstillet. Nuancerne forsvinder, og i stedet fremstår mandlige og kvindelige værdier, som om de er i en skyttegravskrig mod hinanden. Mon ikke både piger og drenge kan finde fornøjelse i leg med computeren?

Legen i legetøjsapplikationerne er naturligvis det centrale, men hvilken type leg er det? Der er ikke nogen konkurrence. Det er ikke muligt at vinde eller tabe, hvilket straks udelukker alea og agôn. Ja, det er muligt at designe noget, der er mindre pænt end noget andet, men alligevel kan man ikke tale om vindere og tabere i gængs forstand. Det er på ingen måde ilinx, da suset fra dødsangsten og tabet af selvkontrol ikke på nogen måde sættes i spil. Tilbage er kun mimicry - og det er præcis, hvad det er. Men i modsætning til adventure-rollespil finder der ingen identificering sted med en virtuel karakter. Der er således ikke en narrativ forankring til en protagonist. Men som nævnt tidligere kan man godt skabe en fiktion uden en fortælling. For at vi kan sige, at det er mimicry, skal der nu finde en indlevelse sted. Det gør der også, men barnet tildeles en rolle uden for applikationen som designer af tøj til Barbie. Dvs. hele situationen anses som en del af legen og ikke kun det, der foregår på skærmen. Derved bliver applikationen ikke bare et legetøj eller værktøj men i forlængelse heraf ligeledes et legested og et værksted.

Læringspotentialet er oplagt. Her er mulighed for at lære færdigheder i forskellige værktøjer - computerværktøjer i særdeleshed. Men umiddelbart lægger det ikke op til særlig mange kritiske indsigter, som Jørgen Bang efterlyser. De er ganske rigtigt heller ikke at finde i programmet, men de kan godt lægges ind som en bevidst didaktisk strategi.

Yasmin B. Kafai beretter om, hvordan hun har ladet skolebørn lave deres egne computerspil. De skulle lave undervisningsprogrammer og dermed edutainment for yngre elever. Dermed lærte de ikke bare at forholde sig til computerspil på en anden måde end de plejede, men lærte samtidig et fag ved at formidle det videre[7]. Denne metode er oplagt at bruge i forbindelse med brug af værktøjer, idet der bliver to sideløbende lærestrategier 1) værktøjsfærdighed og 2) emne som behandles vha. værktøjet. Strategien er for så vidt ikke ny. Den har været brugt gennem lang tid i skriftlig fremstilling. Det nye er, at multimediet tilbyder nye fremstillingsmuligheder og radikalt nye værktøjer.

Der er principielt uanede muligheder for, hvilke fag man kan lære via denne metode.

Didaktiske principper

De didaktiske principper, der gemmer sig bag edutainment, er ikke bare Johan Huizingas forestilling om, hvordan kulturen udvikles i og som leg. Det er læringsprincipper, som har vundet indpas. Seymour Papert benytter sig af den Piaget-inspirerede konstruktivistiske tilgang, i sit computersprog LOGO, som han bruger til at lære børn geometri[8]. Den konstruktionisme Seymour Papert bringer i spil svarer til legeværktøjsapplikationen, hvor leg, læring og arbejde går op i en højere enhed. Den studerende konstruerer sit verdensbillede, og verden svarer igen. På den måde kan den studerende evaluere, om den forståelse vedkommende besidder er tilstrækkelig eller yderligere skal udvikles. "Learning by doing" ligger tæt op ad denne tilgang.

Også situeret læring af Jean Lave og Etienne Wenger styrer i retningen af kombineret værktøj og legetøj som et udgangspunkt for læring gennem leg. Situeret læring skal forstås som legitim perifer deltagelse[9]. At arbejde og lege med computerværktøjer er legitimt. Lærerne kan med tilfredshed se eleverne få udbytte af deres computer samtidig med, at de bliver vant til at omgås computere i nutidens og morgendagens informationssamfund. Det er perifert forstået på den måde, at eleverne lærer i en livagtig situation samtidig med, at de ikke er til fare for sig selv og andre, hvis de begår fejl. Endelig deltager eleverne aktivt, som det også fremgår ud fra den konstruktivistiske tilgang.

Både konstruktivismen og situeret læring kan forklare, hvorfor værktøjsapplikationerne er oplagte til at bruge til læring. Adventurespil og strategisimulationer kan også forklares ud fra disse teorier. I adventurespil og strategisimulationer konstrueres ligeledes et verdensbillede, hvor eleverne har legitim ret til at deltage aktivt i processen. Især strategisimulationerne lægger op til, at spillerne er meddeltagende i verdenskonstruktionen.

At der er flere måder at forklare de samme ting på synes ikke umiddelbart oplagt, med mindre man vender sig mod den nyeste hjerneforskning: MI (multiple intelligences) eller de mange intelligenser. Howard Gardner præsenterer syv intelligenser, som vi alle besidder mere eller mindre af - med mindre vi er blevet hjerneskadet. Han opregner de syv intelligenser som musisk, kropskinæstetisk, logisk-matematisk, lingvistisk, rumlig, interpersonel og intrapersonel intelligens[10]. I vores kultur har vi hidtil opprioriteret den lingvistiske og logisk-matematiske intelligens. Det tyder imidlertid på, at hver af de syv intelligenser kan trænes mht. færdigheder. Ikke kun at forstå at de kan trænes enkeltvis, men også således at de trænes i sammenhæng med hinanden. Her tilbyder multimedier en åbenlys mulighed for en ny skole. Det er klart, at et multimedie netop benytter sig af flere intelligenser på en gang. Det gælder især den musiske, kropskinæstetiske og rumlige intelligens udover den lingvistiske og matematiske-logiske intelligens. Ved at have forskellige sjove tilgange til det samme stof åbnes der op for, at hjernen aktiveres og skaber sammenhænge, som andre ikke nødvendigvis havde tænkt på.


Litteratur

  • Bang, Jørgen 'Multimedier, interaktion og narrativitet' i "Læring og Multimedier", Aalborg universitetsforlag 1997.
  • Bergman, Wolfgang "Computerbørn" ,Munksgaards Forlag 1998.
  • Brunner, Cornelia; Bennet, Dorothy & Honey, Margaret: 'Girl Games and Technological Desire' i "From Barbie to Mortal Combat" (Red. Cassel & Jenkins), MIT 1998.
  • Caillois, Roger: "Man Play and Games", Free Press of Glencoe 1961.
  • Gardner, Howard "Multiple Intelligences", Harper-Collins 1993.
  • Huizinga, Johan: "Homo Ludens", Gyldendal 1993.
  • Jensen, Jens F.: 'Adventures i Computerville' i "Kultur og Klasse 63", december 1988.
  • Kafai, Yasmin B.: 'Video Game Designs by Girls and Boys' i "From Barbie to Mortal Combat" (Red. Cassel & Jenkins), MIT 1998.
  • Langemark, Gunnar: 'Computerspillet som tegn' i "Øjenåbnere" (Red.: Drotner & Sørensen), Dansklærerforeningen 1996.
  • Lave, Jean & Wenger, Etienne "Situated Learning", Cambridge University Press 1991.
  • Madsen, Bent & Mortensen, Arne: "Computermagt og menneskeværd", Københavns Bogforlag 1985.
  • Merriam-Webster's Collegiate Dictionary, http://www.eb.com:180/ 1999.
  • Papert, Seymour: "The Children's Machine", Harvester Wheatsheaf 1993.
  • Ryan, Marie-Laure: "Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory", Indiana University Press 1991.

    Noter

    1. Huizinga, s. 176.
    2. Caillois, s. 11-36.
    3. Jensen, s. 86.
    4. Ryan, s. 1-2.
    5. http://simcity.ea.com/us/buildframes.phtml?guide/tips/teachers (3/9-1999).
    6. Brunner; Bennet & Honey, s. 76.
    7. Kafai, s. 91.
    8. Papert, s. 176-178.
    9. Wenger & Lave, s. 39-42.
    10. Gardner, s. 17-26.