Metode

Undersøgelsen bygger på indsamlede spørgeskemaer. Hermed kunne vi få mange besvarelser, men det er ikke sikkert at alle har forstået spørgsmålene på samme måde. Det er heller ikke sikkert at dem der har svaret er 'repræsentative' - dvs. har svaret som resten af befolkningen ville have gjort hvis vi havde kunnet spørge alle.

Spørgeskema på Internettet: Aktivt 7-1-1999 til 6-6-1999. I alt 500 besvarelser.
Papirspørgeskema: Indsamlet i juni 1999. I alt 120 besvarelser.

Den repræsentative respondentgruppe: 226
Den selvselekterede respondentgruppe: 394

Spørgeskemametoden er valgt i håb om at opnå et mere specifikt grundlag end den store medieetnografiske indsats på området har bibragt. De eksisterende undersøgelser har fokuseret på computerspil over én kam uden at skele til genre eller målgruppe. Der eksisterer således ikke en systematisk oversigt over hvad og hvordan der spilles.

Disse spørgsmål har vi søgt at få besvaret ved at stille en række brede spørgsmål. Vi har været interesserede i rent demografiske forhold: bopæl, køn, alder - ligesom vi har forsøgt at fastslå eventuelle sociale faktorers betydning for spillevaner. Endelig har vi spurgt til spillesituationen og til spillepræferencer.

Vi valgte at benytte Internettet som det primære medium for spørgeskemaet af hensyn til muligheden for at opnå en bred geografisk fordeling. Dette valg har naturligvis betydelige konsekvenser for undersøgelsens repræsentativitet. Det må antages at et ganske særligt udsnit af den danske befolkning som helhed har opdaget skemaet og følt sig kaldet til at besvare vores spørgsmål. Vore resultater siger således intet om danskeres computerspilvaner, men snarere noget om Danske Computerspillere Der Har Valgt At Udfylde Et Spørgeskema På Nettet. Indenfor denne gruppe kan vi dog ganske præcist udtale os om en række fordelinger, og det er naturligvis håbet at gruppen er repræsentativ for danske computerspillere som sådan (se også Fejlkilder).
Sideløbende med den selvselekterede del indsamlede vi 226 antageligt mere repræsentative besvarelser. Af disse kom 120 fra folkeskoleklasser, der udfyldte skemaet på papir. De øvrige består af besvarelser fra hele folkeskole- og gymnasieklasser som udfyldte netskemaet efter aftale mellem os og læreren.

Spørgeskemaet er forsøgt holdt meget overskueligt og overkommeligt. Ikke mindst for at sikre os en vis svarmængde og for ikke at skræmme de yngste væk. Til gengæld er spørgsmålene også en smule upræcise. Den væsentlige opfordring til at nævne 1-3 gode spil kan naturligvis tolkes ganske bredt, men opfordrer næppe til systematisk fejlfortolking. Vi vurderede at specifikke spørgsmål til genrepræferencer ville give et problematisk resultat, eftersom computerspilgenrer næppe kan siges at være alment kendte eller genstand for konsekvent sprogbrug. Der ville f.eks. kunne argumenteres for at et spil som SimCity er omtrent lige dele simulation og strategi.
Vi tager i vore konklusioner højde for at vores intervaller grupperer ganske forskellige respondenter i samme kategori.

Strategi eller simulation?
SimCity 2000 (Maxim, 1995. Udsnit)

Netspørgeskemaet blev annonceret via e-mail og i nyhedsgrupperne: dk.edb.spil, dk.edb.spil.nintendo, dk.edb.spil.playstation, dk.edb.spil.simulator.fly, dk.fritid, dk.fritid.boern-og-unge, dk.fritid.rollespil, dk.kultur.tegneserier, dk.marked.privat.edb.spil, dk.medier.tv, rec.games.computer.doom.misc og rec.games.computer.doom.