Formål
De tidligere undersøgelser om børn og computerspil har ikke givet et bredt overblik. Fokus har været spillernes samvær omkring computerne, og man har ikke set så meget på hvad der egentlig blev spillet. Denne mangel forsøger vi at udbedre med vores undersøgelse.
I debatten om computerspil og børn gives udtryk for en række meget forskellige synspunkter. Een gruppe mener at computerspil er tidsspilde, ja måske endda farlige. En anden mener at visse typer spil kan have et vist pædagogisk potentiale. Endelig mener en tredje gruppe at spillene bør betragtes som usædvanligt lærerige og som en vigtig social ressource.
Fælles for enhver udtalelse om computerspillernes vaner har dog været at de alle hviler på et noget usikkert grundlag. Vi ved reelt meget lidt om hvad danske computerspillere foretrækker, hvor meget de spiller, med hvem de spiller - ja, i det hele taget, hvem de er.
Denne mangel på viden er dog ved at blive afhjulpet. Først og fremmest har Medierådet for Børn og Unge (under Socialministeriet) nedsat to forskningsprojekter om computerspil. Dette initiativ udsprang bl.a. af rapporten Medievold - Børn og Unge (Boe, 1995) der kommenterede den mangelfulde forskning på området og foreslog at computerspillene, i lighed med størstedelen af alle film, blev gjort til genstand for aldersmærkning. For at vurdere nødvendigheden heraf foretog rådet en registrering af alle computerspil udgivet i Danmark i 1998 samt en vurdering af volden i disse spil (rapporten findes her). Ligeledes forsøger rådet at opnå en mere generel forståelse for børns opvækst med de nye medier igennem et længerevarende projekt med forventet afslutning i 2001.
Desuden har Socialforskningsinstituttet i den store Kulturundersøgelse 1998 spurgt specifikt til børns computerbrug, mens børn og unges samlede mediebrug flere steder er forsøgt kortlagt (f.eks. Kirsten Drotner: Mediedannelse: Bro eller Barriere?, 1995). Mere specifikt har børnekulturforsker Carsten Jessen igennem en årrække beskæftiget sig med de sociale aspekter ved børns brug af computerspil.
Der synes at tegne sig det billede at computerspillene fungerer som mange andre former for leg - nemlig som katalysator for børns egen kultur. Ligeledes tyder meget på at de meget voldelige spil udgør en forholdsvis lille andel af det samlede udbud samt at eventuelle (direkte) negative konsekvenser af det at spille computer er vanskelige at påvise.
Til dette billede hører
dog en belysning af hvad spillerne (børn og voksne) egentlig spiller. Det forekommer
sandsynligt at stort set alle spil udvikler kompetencer i spilleren, men det må også
anslås at forskellige spilgenrers forskellige succeskriterier opelsker forskellige evner.
Resultaterne af denne undersøgelse skulle gerne kvalificere diskussionen om computerspil
ved at fastslå at man rent faktisk må skelne imellem forskellige spiltyper og kun i
sjældne tilfælde kan udtale sig om computerspil som sådan.
Det er ikke ligegyldigt om der er tale om et:
Strategispil |
Actionspil |
|
|
|
Dungeon Keeper (Bullfrog, 1997) |
Quake (ID Soft, 1996) |
Adventurespil |
Simulationsspil |
|
|
|
Ripper (Take 2, 1996) |
Flight Simulator 98 (Microsoft, 1998) |
Sidste opdatering: 19-09-99