Til forsiden

OM AUTOFIRE KONTAKT
Forside
Historie og genrer
Actionspil
Adventurespil
Strategispil
Simulation
Form og æstetik
Perspektiv
Computerspil i tal
Pædagogik
Vold og effekt
Diskussionsforum
Leksikon

[16.08.2001] Diskussionsforum oprettet

[17.06.2001] En række nye tekster indsat

[13.06.2001] Komplet redesign

Gamesbiz
Information om brancen
Interactive Digital Software Association
Amerikansk brancheorganisation
Game Culture
Akademisk spilsite
Joystick101
Semiakademisk spilsite
Ludology.org
Akademisk spilsite
Killer List of Arcade Games
Historisk information om arkadespil
Moby Games
Historisk spilsite
Digiplay Initiative
Akademisk spilsite
Game Studies
Akademisk spiltidsskrift
Games, Gamers and Gaming Culture
Akademisk spilsite

Vold og effekt

Bliver man voldelig af at spille computerspil? Især i USA har psykologer forsøgt at beskrive 'effekten' af at spille. Disse forsøg har traditionelt foregået i laboratorier, der adskiller sig fra den situation spilleren plejer at befinde sig i når vedkommende spiller.

Det har vist sig vanskeligt at designe et laboratorieforsøg som siger noget sikkert om et medies effekt på længere sigt. På trods af disse eksperimenters kontrollerede natur er resultaterne langt fra præget af konsistens og sammenlignelighed. Der synes dog at tegne sig det billede (som mange danske medie- og børneforskere også forfægter) at computerspil af visse personer kan bruges på en uheldig måde med problematisk adfærd til følge. Hermed har man ikke sagt noget videre væsentligt, der ikke kunne beskrive de fleste andre genstande i verden. Men naturligvis kan en sådan konklusion være nok så kontroversiel når debatten om de voldelige billeder raser.

Stærke holdninger

Effektforskningen synes dog at være præget af mange stærke holdninger og de stærkeste udmeldinger er oftest knyttet til den svageste dokumentation. For eksempel skriver Valdemar Setzer og George Dukket i en artikel fra 1998:

"We believe that the prolonged and excessive use of electronic games contribute to obsessive, addictive behaviour, dehumanization of the player, desensitizing of feelings, health problems and development of anti-social behaviour as well as other disorders as described in this paper. "

"Unfortunately, we can find no research to substantiate the negative aspects presented in this paper, but on the other hand, neither is there research to support any positive ones."

Problemet omkring sådanne forudindtagelser accentueres af at denne forskning ofte er motiveret og finansieret på baggrund af skandaler og bølger af skepsis overfor særligt voldelige actionspil. Mens dette naturligvis ikke er et principielt problem ved de anvendte metoder aner man ofte en stærk afstandtagen hos forskerne, der ofte ikke finder det nødvendigt at sætte sig nærmere ind i fænomenet. Endelig skal det nævnes at disse undersøgelser ofte finder vej til nyhedsmedierne i en nedkogt form, der langt fra står mål med resultaternes ofte komplekse og flertydige karakter. Senest har Anderson og Dills studier under overskriften Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life affødt overskrifter i retning af "Computerspil gør børn aggressive".

Mediernes effekt

Når danske medieforskere kun yderst sjældent - hvis overhovedet - beskæftiger sig med forskning af denne type skyldes det en række forhold, såvel historiske som teoretiske og empiriske.
Først og fremmest skræmmes man af effektforskningens brogede historie, en historie præget af mildest talt problematiske antagelser og decideret modsatrettede resultater. Problemerne har været så betydelige og så hyppige at man med en vis rimelighed har konkluderet at de er af grundlæggende karakter. Det er en udbredt opfattelse at den laboratoriebaserede effektforskning simpelthen bygger på forkerte antagelser (se f.eks. Boe, 1995 for en kort introduktion hertil).
Det empiriske grundlag for at forkaste - eller nedprioritere - effekttilgangen er den forskellighed i tolkning som man har oplevet når konkrete, virkelige mediebrugere skal danne mening af et givent medieprodukt. Denne tolkning - eller læsning, om man vil - synes kun diffust tilknyttet selve medieproduktets indhold og viser sig ofte at have langt mere at gøre med mediebrugerens kontekst og hverdag i øvrigt. Heraf sluttes at det er umuligt at studere mediebrug uafhængigt af brugerens kontekst - medierne er en integreret del af vores kontekst, bruges på baggrund af vores kontekst og gives mening på baggrund af vores kontekst.
Populært kunne man sige at det er mennesker der påvirker medierne og ikke omvendt. Naturligvis kan denne pointe også strækkes for langt og i sin yderste instans ende med helt at skygge for den ellers temmeligt oplagte pointe at medieprodukter kan være forskellige.
Som en god introduktion til effektstudiernes problemer kan man med fordel læse David Gauntletts 10 things wrong with the 'effects model'.

Computerspillet til hverdag

I en mere sociologisk tradition har man stillet en række lidt anderledes spørgsmål: Hvordan indgår computerspillene i spillernes liv? Bruger børn spillene som socialt samlingspunkt eller i mangel på levende legekammerater?
Den sociologiske forskning har især beskæftiget sig med hvordan børn og unge reelt bruger spillene fremfor at opstille kunstige omstændigheder i laboratorier. Man har også forsøgt sig med mere overordnede betragtninger om de interaktive mediers betydning for samfundslivet generelt.
På dansk grund har kulturforsker Carsten Jessen repræsenteret det empirisk understøttede synspunkt at computerspil indgår i de fleste spilleres hverdag på linie med andre medier og desuden er et udgangspunkt for leg og tilsvarende aktiviteter. F.eks. lyder det hos Jessen:

"Børn spiller faktisk sjældent alene, og computerspil handler om mere end selve spillene. Modsat hvad man umiddelbart skulle tro, så opsuges computeren og spillene i den eksisterende børnekultur. Det sker i høj grad på denne kulturs egne betingelser - og ofte helt på tværs af lejetøjsmarkedets interesser." (Jessen, 1995)

Og samme sted leveres et stik til den omfattende bekymring, der ofte ledsages af en hyldest til bogmediet:

"Computerspil er i den forstand et socialt medie, som børn kan være fælles om, og det er nærliggende at forestille sig, at det er grunden til mediets store succes blandt børn og unge. Spillene passer bedre til børns legemønstre end bøger, som man jo er alene om, mens de konsummeres."

I samme tradition har medieforsker Gitte Stald undersøgt unge danskeres holdninger til computere og sammenlignet disse holdninger med den reelle brug (Stald, 1998).

Et bredere overblik forsøges for tiden frembragt igennem forskningsprojektet Børns opvækst med interaktive medier - i et fremtidsperspektiv under ledelse af ph.d. Birgitte Holm Sørensen (projektets website).

Forfatter Titel Kilde Sted/udgiver Dato Kommentar
Adamsen, Billy TV og computeren - gode babysittere   Frederiksberg: Samfundslitteratur 1996  
Anderson, Craig A. & Dill, Karen Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life Journal of Personality and Social Psychology, April 2000 Vol. 78, No. 4.   2000  
Anderson, Craig A. & Ford, Catherine Affect of game player: Short term effects of Highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, vol. 12, no. 4, december 1986, 390-402.    1987  
Anderson, Craig A. & Morrow, Melissa Competitive Aggression Without Interaction: Effects of Competitive Versus Cooperative Instructions on Aggressive Behavior in Video Games. PSPB Vol. 21, nr. 10, 1020-1030 oktober 1995.   1995  
Boe, Susanne Medievold - Børn og unge   København: Kulturministeriet. 1995  
Cesarone, Bernard Video Games: Research, Ratings, Recommendations     1998  
Chambers, John H. & Ascione, Frank R. The effect og Prosocial and Aggressive Videogames on Children's Donating and Helping Journal of Genetic Psychology, 148(4), 499-505.   1985  
Choi, Suzanne Computer Games and Violence: A Child's Friend or Foe?        
Colwell, John & Grady, Clare & Rhaiti, Sarah Computer Games, Self-esteem and Gratification of Needs in Adolescent Journal of Communication and Applied Social Psychology, vol. 5, 1995.   1995  
Cooper & Mackie Video Games and Aggression in Children Journal of Applied Social Psychology, 16, 8, 726-744, 1986   1986  
Creasey, Gary L. & Myers, Barbara J. Video Games and Children: Effects on Leisure Activities, Schoolwork, and Peer Involvement Merill-Palmer Quarterly, vol. 32, no. 3, 1986   1986  
de Waal, Brent Motivation for Video Game Play: A Study of Social, Cultural and Physiological Factors     1995  
Dietz, Tracy L. An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior Sex Roles, marts 1998   1998  
Dominick, Joseph, R. Video Games, Television Violence and Aggression in Teenagers Journal of Communication. (34) 2, 136-147, 1984.   1984  
Dorman, Steve M. Video and Computer Games: Impact on Children and Implications for Health Education        
Cassell, Justine & Jenkins, Henry Chess for Girls?: Feminism and Computer Games     1998  
Egenfeldt-Nielsen, Simon Computerspil - ven eller fjende? Psykologisk Set, November 1999   1999  
Egli, Eric A. & Myers, Lawrence S. The Role of video game playing in adolescent life: Is there reason to be concerned? Bulletin of the Psychonomic Society, 22(4), 309-312, 1984.   1984  
Ellis, Desmond Video Arcades, Youth and Trouble Youth & Society, vol. 16, nr. 1, september 1984, 47-65.   1984  
Emes, C. Is Mr. Pac Man eating Our Children? A review of the effect of Video Games on children The Canadian Journal of Psychiatry, Maj 1997, vol 42, nr. 4, Canadian journal.   1997  
Ferguson, Nicholas Immersion and emotion: the psychological impact of video games.        
Fisher, Sue Identifying Video Game Addiction in Children and Adolescents Addictive Behaviors, vol. 19, nr. 5, 545-553, 1994.   1994  
Fletcher-Flinn, Claire & Suddendorf, Thomas et. al Do Computers Affect the Mind? Journal of Educational Computing Research, vol 15(2)97-112, 1996.   1996  
Fling, Smith et. al. (). I: Video Games, Aggression and Self-esteem: A Survey Social Behavior and Personality, 20(1), 39-46, 1992   1992  
Fukada, Shozo, Yuji, Hiroki, and Mori Shigeru The effect of computer images and video game experiences on attitude toward computers        
Funk & Buchman Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self-concept Journal of Communication, foråret, 1996   1996  
Funk, J.B., Buchman, D.D., and Germann, J.N. Boys and Girls and Violent Video Games        

Funk, Jeanne

Video Games: Benign or Malignant? Journal of Developmental and Behavioral Pediatrics, vol. 13, nr. 1, februar, 1992   1992  
Funk, Jeanne Video Games Adolescent Medicine: State of the art reviews, vol. 4, nr. 3, oktober 1993 Philadelphia: Hanley & Belfus 1993  
Funk, Jeanne B. Reevaluating the Impact of Video Games Clinical Pediatrics, February 1993   1993  
Funk, Jeanne et. al. Playing Violent Electronic Games and Indices of Psychopathology in Adolescent Paper accepted for presentation at the Annual Meeting of the American Psychological Association, august 20, 1999   1999  
Funk, Jeanne, Buchman, Debra, Schimming, Jackie & Hagan, Jill Attitudes Towards Violence, Empathy and Violent Electronic Games Paper presented at the Annual Meeting of the American Psychological Association, august, 1998   1998  
Gibb, Gerald D. et. al. Personality Differences Between High and Low Electronic Video Game Users The Journal of Psychology, 114, 159-165, 1983   1983  
Glissov, P., Siann, G & Durndell, A. Chips with Everything : Personal attributes of heavy computer users Educational Studies Vol. 20, Nr. 3, 1994:367-377   1994  
Graybil. Daniel, Kirsch, Janis & Essselman, Edward Effects of Playing Violent versus Nonviolent Video Games on the Aggressive Ideation og Aggressive and Non-aggressive Children Child Study Journal, vol. 15, no.3, 1985   1985  
Griffiths, Mark & Hunt, Nigel Dependence on computer games by adolescents Psychological Reports, 1998, 82, 475-480   1998  
Hansen, Regne Vold i videospil avler vold Børn & unge, nr. 16, 22. april 1999   1999  
Irwin, Roland & Gross, Roland Cognitive tempo, Violent Video Games and Aggressive Behavior in Young Boys Journal of Family Violence, vol. 10, nr. 3, 1995   1995  
Jessen, Carsten & Faurholt, Lis Doom i Havnbjerg - Computerspil, legekultur og uformelle kompetencer Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 38   1996  
Jessen, Carsten & Sørensen, Birgitte Holm "Det er bare noget, der er lavet..." - Børn, computerspil, vold og virkelighed Medierådet for Børn og Unge   2000  
Jessen, Carsten Børn, leg og computerspil   Odense: Odense Universitetsforlag 2001  
Jessen, Carsten Børns computerkultur Jessen, Carsten. Børns Computerkultur - Artikler om computeren i børns legekultur Odense: Center for Kulturstudier, Medier og Formidling, Odense Universitet 1995  
Kamp, Mikkel Fiktiv vold giver ægte mareridt Folkeskolen   2000  
Kestenbaum, Gerald & Weinstein, Lissa Personality, Psychopathology and Developmental Issues in Male Adolescent Video Game Use Journal of American Academy of Child Psychiatry, 24 3, 329-337, 1995   1984  
Kirsh Seeing the World Through Mortal Kombat-colored Glasses - Violent Video Games and the Development of a Short-term Hostile Attribution Bias Childhood, vol. 5 (2) maj 1998   1998  
Koepp, M. J. et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game Nature no. 393   1998  
Lawrence, Sarah Video Games: Harmfully Addictive or a Unique Educational Environment?        
McClure & Mears Video games Players: Personality Characteristics and Demographic Variables Psychological Reports, 1984, 55, 271-276   1984  
Media Analysis Laboratory, The Video Game Culture: Leisure and Play Preferences of B.C. Teens     1998  
Mehrabian, Albert & Wixen, Warren J. Preferences for Individual Video Games as a Function of Their Emotional Effects on Players Journal Applied Social Psychology, 16, 1, s. 3-15, 1986.   1986  
Nicholas Ferguson Immersion and emotion: the psychological impact of video games        
Robinson, Thomas N. et al. Effects of Reducing Children's Television and Video Game Use on Aggressive Behavior -
A Randomized Controlled Trial
Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine      
Schutte, Nicola S. et. al. Effects of Playing Violent Video games on Children's Aggressive and Other Behaviors Journal of Applied Social Psychology, 18, 454-460, 1988   1988  
Scott, Derek The effect of Video Games on Feelings of Aggression The Journal of Psychology, 129(2), 121-132. 1994   1994  
Selnow, Gary W Playing Video Games: The Electronic Friend Journal of Communication, 34 (1984): 148-156   1984  
Setzer, Valdemar and Duckett, George The Risks to Children Using Electronic Games.     1998  
Silvern, Steven & Williamson The Effects of Video Game Play on Young Children's Aggression, Fantasy and Prosocial Behavior Journal of Applied Developmental Psychology, 8, 453-462, 1987   1987  
Stald, Gitte Living with Computers: Young Danes' Uses of and Thoughts on the Uses of Computers Hjarvard, Stig & Tufte, Thomas (eds.). Sekvens - Film- og Medievidenskabelig Årbog 1998 København: Institut for Film- og Medievidenskab, Københavns Universitet 1998  
Sørensen, Estrid Kan man lære noget af fiktion?   Københavns Universitet. Speciale i socialpsykologi 1997 PDF - CA. 4MB
Wiegman, O. & van Schie, E. G. M Video game playing and its relation with aggressive and prosocial behaviour British Journal of Social psychology, nr.37, 376-378   1998  
Winkel, Mark & Novak, Dawn & Hopson, Helen Personality Factors, Subject Gender and the Effects of Aggressive Video Games on Aggression in Adolescent Journal of Research in Personality, 21, 211-233, 1987   1987  

Her kan du tilmelde dig det engelsksprogede nyhedsbrev fra Game Research:
Tilmeld
Frameld

Tekst

Din emailadresse

Disse sider er udsprunget af arbejdet med bogen Den digitale Leg - om børn og computerspil

Sidst opdateret: