Til forsiden

OM AUTOFIRE KONTAKT
Forside
Historie og genrer
Actionspil
Adventurespil
Strategispil
Simulation
Form og æstetik
Perspektiv
Computerspil i tal
Pædagogik
Vold og effekt
Diskussionsforum
Leksikon

[16.08.2001] Diskussionsforum oprettet

[17.06.2001] En række nye tekster indsat

[13.06.2001] Komplet redesign

Gamesbiz
Information om brancen
Interactive Digital Software Association
Amerikansk brancheorganisation
Game Culture
Akademisk spilsite
Joystick101
Semiakademisk spilsite
Ludology.org
Akademisk spilsite
Killer List of Arcade Games
Historisk information om arkadespil
Moby Games
Historisk spilsite
Digiplay Initiative
Akademisk spilsite
Game Studies
Akademisk spiltidsskrift
Games, Gamers and Gaming Culture
Akademisk spilsite

Adventurespil

Adventurespillene hører til i spektrummets mere tænksomme ende. De kræver logisk tænkning og stor stædighed hos spilleren. Ofte kan deres struktur sammenlignes med en film som af og til går i stå og kræver løsning af en række gåder. Men mange synes også at finde tilfredsstillelse i den langsommelige afdækning af spillets historie.

Genrens historie kan anskueliggøres på denne figur:

Period 1976-1984 1984-1987 1987-1993 1993-1997 1997-
Graphics Done 2D 2D Digitalized film 3D
Interaction Textual Textual Menu based Menu based Menu based


Alle adventurespils moder så dagens lys i 1976. William Crowther, ivrig grotteudforsker og programmør, fandt på at kombinere sine interesser i et lille simpelt program. Programmet simulerede en rejse ind i et underjordisk grottekompleks og fungerede ved at spilleren læste spillets beskrivelser på skærmen og valgte hvilken vej vedkommende ville bevæge sig ved at indtaste kommandoer på tastaturet.

William Crowther
William Crowther

Crowther modificerede programmet et par gange og lod det cirkulere rundt på det såkaldte ARPAnet. På denne måde spredte programmet sig og nåede Stanforduniversitetets computerafdeling og programmøren Don Woods. Woods udvidede programmet betydeligt og tilføjede - i tidens ånd - en mængde fantasyelementer med afsæt i J. R. R. Tolkiens Ringenes Herre.

Spillet, nu kendt som Adventure (prøv Adventure on-line), var overordentligt populært i programmørmiljøer i mange år. Det tilbød en helt anden logisk og dvælende oplevelse end actionspillene og appelerede til branchens teknisk interesserede støtter.

En gruppe Stanfordstuderende så et par år senere formens store potentiale og valgte at producere et mere avanceret spil med større kompleksitet og litterær værdi. Resultatet var Zork (prøv Zork on-line / download Zork til PC), der blev grundlaget for det succesfulde firma Infocom. Endnu blev historien udelukkende formidlet ved hjælp af tekst. Spillet starter med beskrivelsen:

"West of House.
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.
>"

Ved '>'-tegnet kunne spilleren skrive sin kommando som spillet forsøgte at forstå og udføre.

Firmaet Sierra forsøgte et par år senere, med spillet Mystery House, at føre genren et skridt videre ved at tilføje grafik.

Nu blev spillerens fantasi hjulpet på vej af stregtegninger, der dog stort set udelukkende fungerede som illustrationer - grafikken havde ikke nogen selvstændig funktion. Senere, med Sierras King's QuestForklaring (1984), begyndte hovedpersonen også at blive repræsenteret grafisk og kunne bevæge sig rundt i billedet og interagere med de objekter eller personer vedkommende var i nærheden af.

Maniac Mansion
Maniac Mansion (LucasArts, 1987)

Interaktionsformen var tekstlig til firmaet LucasArts i 1987 rystede branchen med det banebrydende Maniac Mansion (formen var set et par gange før, men aldrig med så stort held). I stedet for at prøve at gætte sig til hvilke ord spillet kendte kunne spilleren nu vælge blandt en række verber, som kunne kombineres med spillets grafik. Denne point-and-click-brugerflade var på mange måder fordelagtig og tekstinteraktion har siden Maniac Mansion hørt til sjældenhederne.

Den menubaserede interaktion har ikke siden ændret sig væsentligt. På den æstetiske front har man dog forsøgt sig med alternativer til den klassiske 2D-grafik. Sierras okkulte detektiveventyr om spøgelsesjægeren Gabriel Knight illustrerer udviklingen:

Gabriel Knight I
Gabriel Knight - Sins of the Fathers (Sierra, 1993)
Gabriel Knight II
Gabriel Knight II - The Beast Within (Sierra, 1996)
Gabriel Knight III
Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned (Sierra, 1999)

Grafikken i seriens første episode var tegnet i todimensional computergrafik. Spilleren styrer Gabriel omkring på skærmen og kan interagere med objekter og personer i nærheden. Tre år senere var digitaliseret film næsten obligatorisk. The Beast Within består af et utal af film- og lydklip som vises i en rækkefølge bestemt af spillerens handlinger. Denne form virker klodset og rigid - ikke mindst i forhold til seriens imponerende tredje del. I Blood of the Sacred... er størstedelen af grafikken konstrueret i ægte 3D. Spilleren bevæger Gabriel rundt i et livagtigt univers med en ganske overbevisende dynamik og kan frit bestemme kameraposition og -vinkel.

Adventuregenren må dog siges at have alvorlige problemer i netværkets tidsalder. Spillene egner sig i deres klassiske form dårligt til andet end ensom grublen. Dog er det højst sandsynligt at de store on-line-rollespil som UltimaForklaring (Origin, 1997), EverquestForklaring(Verant Interactive, 1999) og Asheron's CallForklaring (Microsoft, 1999) vil danne model for fremtidige gigantsucceser.

Forfatter Titel Kilde Sted/udgiver Dato Kommentar
  A History of Advanced Dungeons & Dragons
Gamespot     Artikel om computer-rollespillenes historie
  Adventureland
      Forsøg på at beskrive samtlige adventurespil nogensinde
  The History of Interactive Fiction
      Kort gennemgang af genrens historie
Thorhauge, Anne Mette Iagttager - deltager: Den ny modtagerposition i interaktive tekster. Speciale, Københavns Universitet.   2001  
Aarseth, Espen J. Cybertext - Perspectives on Ergodic Litterature.   London: Johns Hopkins. 1997  

Her kan du tilmelde dig det engelsksprogede nyhedsbrev fra Game Research:
Tilmeld
Frameld

Tekst

Din emailadresse

Disse sider er udsprunget af arbejdet med bogen Den digitale Leg - om børn og computerspil

Sidst opdateret: